Dvojrecenze: Medal of Honor / Dead Space 2

Dvojrecenze: Medal of Honor / Dead Space 2

Jak jsem nedohrál MoH a Dead Space 2, zato jsem si užil Mirror’s Edge, a na parcela stále tráva…

To vám bylo takové suché období… Loni na podzim to začalo a až do jara se táhlo, kdy nějak nebyly nové dobré hry. Tedy s výjimkou Falloutu NV, ten mě moc potěšil. Ale krom toho přišly i jiné očekávané tituly, jako třeba zmíněný MoH a DS2.

Medal of Honor měla být taková střílecí akce od EA – odpověď na CoD:MW. CoD jsem hrál s chutí a s radostí, byla to taková ta odpočinková akce, kdy si člověk během volné půlhodiny, než se mu nainstaluje virtuál, projde jednu či dvě mise, odreaguje se a pak se opět zapojí do pracovního procesu.

MoH by byl skoro přesně takový, kdyby byl přesně takový. Jenže on nebyl. Z nějakého důvodu v EA pospíchali na vydání (proč? CoD už stejně nepředběhli) a nechali v kódu pár bugů, které nebyly otravné, ale přímo “deadly”.

První bug, na kterém jsem se zasekl asi na tři opakování (nekecám!) byl v té pasáži (*SPOILER*), kde se ostřelují přijíždějící jednotky pomocí dalekohledem naváděných střel. Čučel jsem do dalekohledu, střílel jak o život, a najednou CVAK, a konec, věž byla dobyta, nazdar, reload!

A v reloadu zas.

Nakonec jsem podlehl, poGooglil a zjistil, že to je bug, kdy se PROSTĚ během hry NĚCO přenastaví, a už to zkrátka nejde, takže je nutno projít ne od posledního savu, ale celou misi znovu. Twadá. Vzhledem k tomu, že tenhle bug byl na samotném konci mise, tak jistě víte, jakou radost mi udělal.

Druhý bug mě překvapil ve chvíli, kdy jsme se třemi kolegy (počítačem řízenými) běželi zrušit minometné hnízdo. Najednou se kolegové zasekli, stáli na místě a pokřikovali. No co, jakáž pakáž, šel jsem a vystřílel jsem to sám, jenže dál nic, nešlo nikam… A pak jsem objevil příčinu: Jeden z kolegů z týmu “vrostl do zdi” a zoufale tam cukal končetinami. Vyběhnout nemohl, zastřelit ho nešlo, a protože se nepohnul a nedoběhnul k ostatním, tak všichni stáli jako piky a nešlo se dostat dál.

Totiž MoH používá takový ten systém “kolegů”, kdy třeba po úspěšném splnění úkolu jeden z nich přiběhne a rozkopne dveře. A pokud nepřiběhne, tak dveře nerozkopne a vy se nikam nedostanete. Což by nevadilo, pokud by kolegové nezatuhávali v těch zdech.

Celkový dojem z MoH byl takový, jak to jen říct… rozpačitý. Tam, kde jsem si s CoD zlehka běžel příběhem, tam jsem v MoH klopýtal a zakopával o podobné pitomostě, které otravovaly a otravovaly, až nakonec otrávily. A hra, která otravuje, není dobrá hra.

Shrnutí

Plusy Není
Mínusy Chyby a problémy technického rázu
Verdikt Dobrá FPS, ale spousta bugů; pokud nevyšelpatch, nemá to smysl hrát
Hodnocení
65%

Vsuvka o kažuálech: My, kažuálové, nechceme hru jako výzvu. Nechceme ji pokořit, nechceme si vyrýt mezerníkem do předloktí “prošel jsem Dooma na HC level”; nic z toho. Chceme se bavit. Jasně, pro hráče her je to úpadek, sralbotkovství a důkaz nedostatečné tuhosti dotyčného, kterému by snad ani joystick neměl přijít do ruky, jenže – c’est la vie! Pokud mě hra nebaví, zahazuju ji a nevracím se k ní, není to pro mne výzva, je to pro mne opruz. A z toho hlediska taky hry hodnotím. Soráč, pařani, ale tak to je.

Dead Space 2 začalo velmi pěkným marketingovým očekáváním. Správně dávkovanými trailery, výbornou promo akcí, zkrátka vším, co má áčkový titul mít. A pak mi přistálo na PC a já ho spustil.

Prostředí DS2 je takové opravdu kosmické. UI trošku připomíná Mass Effect 2, což je dobré, protože se v něm člověk neztratí.

Hra má, podle Jardy F., příběh, mystérium a vlastní propracovanou mytologii. Nevím, jedničku jsem nehrál, takže mi příběh unikl, ale dejme tomu… Skočil jsem rovnýma nohama do dvojky, a shledal jsem ji příběhuprostou, a co hlavně – atmosféryprostou.

Totiž: Jdu, jdu, jdu, sbírám předměty. Když je přede mnou temné zákoutí, tak tam někdo bafne. Když začne hudba znít dramaticky, bafne Megapříšera. Vše je zahaleno do polostínu, kde to může, tam to poblikává… “Atmosféra strachu” je podpořena enervujícím hudebním doprovodem, šepotem a vzdáleným kvílením, které je náhle (když na vás někdo skočí) nahrazeno řevem a ječením. To by bylo dobré, kdyby to nebylo tak monotónní.

Můžete jít jedním jediným způsobem. Linearita, která v HL2 nevadí a v MassEffectu ji odpustíte, mi byla u DS2 z nějakého důvodu velice nepříjemná – asi proto, že prostředí (vesmírná stanice) přímo vybízí k větší volnosti. Ale to ono ne! Z cesty není moc možností kam si odskočit a najít něco zajímavého; hra vás žene příběhovým koridorem plným “náhle vyskakujících příšer”.

První kapitola, druhá kapitola, třetí kapitola… Mám plný inventář, z nekromorfů vypadávají další a další věci, náboje a lékárničky, já to nemám kam dávat, někde něco řve, celé to bliká, mám se asi bát, ale nebojím se, ze všeho jako by čišelo “BOJ SE!”, běží na mne asi čtyřicet zmutovaných dětiček, střílím, padám, zabily mě, reload, běží na mne znovu, sejmul jsem je, hurá do výtahu. Výtah skřípe a vrže a ječí, vypadává v něm světlo, zasekne se, to znamená že na mne někdo skočí, taky že jo, střílím, běžím, všechno to bliká, vida, támhle je roh, tam něco bafne, dobíhám k rohu a střílím – jasně, chtělo to bafnout, kam teď, hm, támhle svítí světlo, takže jedině tam, je to docela daleko tmou, to znamená že až proběhu, tak na mě něco bafne zezadu, a taky že jo, prásk prásk, ESC, Quit, Exit to Windows, nashledanou.

Nezažil jsem, že by mě nějaká hra takhle přestala bavit. Opravdu, jako když luskne prsty. Uprostřed akce jsem zmáčknul Escape, vypnul jsem ji – a konec. Proč?

Pravděpodobně bude příčina v kombinaci několika faktorů. Hraní je silně lineární, během těch iks kapitol, co jsem prošel (cca půlka hry) je to pořád na jedno brdo. Nemám chuť zkoumat příběh, protože nemusím – můžu to celé pojmout stylem “běž podle kompasu a rubej to všechno”. Je jedno, jestli to jsou Arabové v MoH nebo nekromorfové v DS2. Běž a střílej po všem, co se hne. Takže se hra smrskává na lineární chodičku et rubačku.

Co se strachu týče – u her se nebojím, nejvejš lekám, ale upřímně řečeno – když tušíte předem, kdy se máte leknout, tak se moc neleknete. To mě víc vyděsila manželka, co na mne nečekaně promluvila (sedím zády ke dveřím, tak jsem ji neviděl vcházet). To jsem se málem leknutím počůral. A (*SPOILER*) když jsem ve FO:NV přišel do vesnice, kterou legionáři vypálili a zajatce ukřižovali podél cesty, byl to emočně mnohem silnější okamžik než cokoli v DS2. Tam mi bylo regulérně hnusně. V DS2 ne.

Shrnutí

Plusy Vizuální stránka
Mínusy Atmosféra, příběh: nula
Verdikt Možná pro ty, co hráli první díl - já tam nenašel nic, co by mě udrželo až do konce
Hodnocení
65%

Tentokrát má tedy EA za zimu jen půl hvězdičky. Těším se na Dragon Age 2 a na Crysis 2, na tu obzvlášť.

Pozitivní je Mirror’s Edge – taková lehce japonská lehce komiksová hra od EA, běhačka a skákačka stylem parkour (to jsou ti jak běhají městem po zdech a lavičkách a po střechách). Vyvážená hratelnost a rozsah misí, vysloveně odpočinkové. Doporučuju místo Tetrisu.

A příště, příště si povíme o Assassin’s Creed Brotherhood, která mě bavila po půlku prosince (pak jsem musel vrátit Xbox).

comments powered by Disqus