Odehráno asi 15 hodin, level 11, arcimág. Na hlavní linii jsem se vykašlal před dýchánkem na velvyslanectví a šel jsem si plnit čestný odznak brigády čarodějnické práce. A jak se mi to zatím líbí? Je to zklamání, nebo “best deal ever”?

(more…)

Blíží se Skyrim… Cítím rostoucí otřesy, cítím, jak se poštovní doručovatelka prodírá ulicí a svým mohutným poprsím rozráží zaparkovaná auta, slyším mohutné kvílení jejího dechu, slyším její tlapy dusat blíž a blíž, rachot tašky na kolečkách otřásá okny okolních domů, každou chvíli… uííííííí… už je to skoro tady… zvuk, který prořízne mrazivý vzduch jak ledová čepel… její rudý pařát rozlomí víko mojí poštovní schránky a vhodí dovnitř Výzvu k vyzvednutí zásilky… Áááááááárghhhh! *)

*) založeno na skutečných událostech

Je tedy nejvyšší čas vyznat se ze svých mladických herně-tvůrčích hříchů. Jinak věčné zatracení, utrpení atd. (představuju si to jako nekonečné hraní multiplayeru CS s partou pubertálních progamerů, zostřené předčítáním jejich chatu hlasem Víta Bárty). Brrrr.

Tak pojďme na to, ať to mám z krku!

Bylo mi dvanáct, když jsem si poprvé sáhnul na počítač. Bylo mi dvanáct, když jsem poprvé viděl počítačovou hru na opravdovém počítači. Bylo to v roce 1985 a bylo to PMDčko. A pak taky Ondra – na něm jsem viděl hru “Taipan”, kde jste jezdili lodí a nakupovali různé suroviny a zas je prodávali. Taková “obchodovací textovka”. Občas vám taky náklad zabavili piráti. Koukal jsem na to asi půl hodiny a zůstalo mi to v hlavě.

Vyznávám, že jsem už někdy v půlce roku 86 přeprogramoval Taipan pro PMD-85. Dodneška si pamatuju ty kategorie zboží, s kterými se obchodovalo: Bavlna, sója, rýže, opium, sisal. Proměnné se jmenovaly BA, SO, RY, OP, SI. Všechno bylo dobré, až na to, že hra nějak negradovala – zapomněl jsem totiž na faktor proměny cen. Ceny byly stále konstantní, takže za kolik jste koupili, za tolik jste prodali… Došlo mi to hned po deseti minutách hraní.

Na Vánoce 1986 jsem dostal vlastní Spectrum. Bylo mi třináct let, byl jsem mladý a potřeboval jsem – é, vlastně nic.

Vyznávám, že jsem z čiré zpovykanosti napsal někdy v roce 1987 textovku  v BASICu. Viděl jsem Indiana Jonese od Franty Fuky a uvědomil jsem si, že když chci napsat hru, nemusím umět špičkově stroják ani nemusím kreslit grafiku (dokonce jsem neměl ani GENS, jen nějaký BASICový assembler). V BASICu jsem chtěl naprogramovat, tuším, pingpong – ovšem kreslení míčku příkazem CIRCLE nebylo z nejrychlejších… Ale textovka? Tam nebylo nutné něco řešit rychle, tam stačil jednoduchý engine (tehdy jsem netušil, že se tomu tak říká), místnosti zapsané v DATA a dát tomu nějakou zápletku.

První textovku jsem už úspěšně zapomněl. Nevím oč v ní šlo, nevím jak se jmenovala. (Update: Asi vím! Nedávali tehdy na Vánoce Neverending story? Tak podle toho filmu plus vlastní fantazie…)

Druhá textovka vznikla během prázdnin – našel jsem ve sklepě nějaké rodokapsy, braky a škváry a přečetl jsem pár Nickcarterovek. A podle jedné scénky jsem za dva dny napsal další textovku. Nick Carter v ní šel dopadnout “ženského ďábla”. Ovládání bylo dělané “kurzorem” – ovšem v BASICu, takže přejet obrazovku trvalo…

Další textovka byla s obrázkama a byla, tuším, volně podle McBainových detektivek z 87. revíru. Katanga? Myslím, že se tak jmenovala… Obrázky v ní byly pro jednotlivé předměty, byly tam kousky mapy, ilustrace k lokacím…

Další textovka, doznávám, byla taková prosťáčkovina. Tehdy byly populární textovky s jejich autorem v hlavní roli. Nebo aspoň odehrávající se v okolí jeho bydliště. Ano, napsal jsem. A na svou obranu uvádím: Bylo mi patnáct a potřeboval jsem… ehm… slávu či tak něco.

(Pro své následovníky dodávám: Ne, spolužačky na textovky nesbalíte)

Ještě asi čtyři jsem do roku 89 udělal. Všechny víceméně jednoduché, na dvě odpoledne, na různé náměty a s různým interface – něco čistě textové, něco přes menu… Všechno ale textové “adventury” klasického střihu: jdi, zvedni, polož, použij, prozkoumej.

V devadesátém jsem napsal své poslední kousky. Něco podle Tolkiena, z jiných knížek, podle detektivek, něco jen z vlastní fantazie. Většinou jsem si na tom testoval nějaké knihovny, postupy nebo nápady.

Pak Fuka vydal Jonese 3. V něm měl pěkné zdrojákové rutiny, co vypisovaly text (proporcionální font), ukládaly stav do paměti a odchytávaly stisknutí kláves. V té době jsem měl za sebou už několik disassembláží…

Totiž rozumějte: Nebylo nic. Literatura, návody, postupy, natož internety! Byl rok 1987, 1988. Párkrát do roka vyšla Mikrobáze, občas něco v AR. Nejjednodušší způsob, jak se něco naučit, bylo podívat se, jak to dělají jiní. Do jedné ruky tužku, do druhé tlustý linkovaný sešit A4 v tvrdých deskách, na Spectrum nahrát disassembler (nejprve MONS3, pak Pikomon, pak V.A.S.T.) a ručně disassemblovat, opisovat do sešitu, pokoušet se zjistit, co která rutina znamená, vychytávat fígly jako “parametry za voláním”, zjistit, co je kód a co data, neztratit se v tom – to trvalo několik dní. Pak ruční analýza. Co co dělá, jak co funguje, proč… Takhle jsem disassembloval Starquake, Manic Minera, JSW, Mikie, Galactic Gunners, Jet story, Knight Lore, Underwurlde a nespočet hradel. Hradlo jsme tehdy říkali “tomu co hrálo” – tedy dnešními slovy “hudební rutině”. ZX Spectrum totiž dělalo veškeré zvuky na jednom bitu, takže třeba Follinovy kousky, kdy hrálo několik zvuků najednou, byly prostě “strojákové perly”. Ale i “Smithův BEEP” nebo to z Firefly (pak tuším tuhle rutinu použili v Orfeovi) stály za prozkoumání.

Takže se přiznávám k tomu, že jsem spoustu her rozebral na prvočinitele a spoustu nápadů jsem recykloval. Nakonec vznikla asi čtyřicetistránková kniha “Tipy a triky pro ZX Spectrum”, která existovala v jedné kopii (nechal jsem kolovat) a kde jsem sepsal všechny možné fígly, co jsem v hrách objevil – od generování náhodných čísel až po obrazové efekty.

Zpátky k Jonesovi 3: Rozebral jsem jeho stroják, přiznávám, analyzoval a přepsal do Pikasmu. Něco vyhodil, něco přeskupil, a pak jsem jednoho kalného večera mluvil s Fukou. Já nevím, jestli si uvědomujete… sedmnáct mi bylo, Fuxoft byl le Bůh… a já jsem se ho ptal, jestli bych mohl něco z toho použít, a taky jednu jeho muziku. Odpověděl doslova: “Dělej si s tím co chceš!”

A já si tedy udělal Nemesis 2. Příběh inspirovaný textovkou, co jsem viděl u spolužáka – Ataristy, s reálnými postavami z tehdejšího Klubu výpočetní techniky, kam jsem chodil.

(Tehdy mi na Spectru už odešla membrána, hlavně mezerník nefungoval, tak jsem tam měl kus alobalu. Nemesis 2 jsem dokonce psal bez té gumové masky, jen na samotné membráně vyspravované na několika místech alobalem a kusama papíru.)

Jo, napsal jsem i hry ve strojáku. Q-Bert (takové to kuře, co hopsá po kostkách), střílečku (letí doprava a střílí)… Na PC jsem udělal něco v Allegru, ale to už byla doba, kdy hry vzaly do rukou týmy lidí, kdy jeden člověk, tím míň já, nedokázal udělat všechno, od grafiky přes programování po muziku. Dál jsem tedy hry nevytvářel, ale v posledních letech mě to zase “šimrá v lebce”, takže mám takový sen, že bych jednoho dne mohl zase, tentokrát už s pořádným příběhem…

Jsem si vědom, vážený osude, že ty textovky, co jsem udělal, byly leckdy (okej – většinou) mdlého příběhu a obskurního zpracování, ale, kruci, bylo mi 14, 15, 16, 17 let, tak buď shovívavý! Jsem, myslím, už dostatečně vytrestaný tím, že se několik mých textovek povaluje na internetech!

Slituj se, osude, a dej aspoň, ať pošťačka vhodí do schránky rovnou obálku s DVD (a nepřelomí ji jako minule)! Už se blíží, už je skoro tu, áááááá!!!!!

Já vím, někdy je lepší se moc netěšit a nebýt pak zklamaný – za mnohé jmenuju Crysis 2 nebo pokračování Stalkera – ale když já si nemůžu pomoct.

Zaprvé: Skyrim. Už v pátek. Kdo chce, půjde si stoupnout do fronty na noční prodej.

Skyrim je pokračování ságy TES – další díl po Oblivionu. Těšíme se zas nejen na spoustu bugů, ale i na obrovské rozsáhlé dobrodružství na desítky hodin, o datadiscích nemluvě.

Zadruhé: Assassin’s Creed: Revelations. Už příští týden. Po skvělém ACII a ještě lepším AC:B  přijde buď totální pecka, nebo totální zklamání. Doufám v pecku. Snad nebudu zklamán.

A zatřetí opět Ubisoft: v roce 2008 oznámený, v roce 2011 konečně vydaný titul I am alive. Survival post-apo hra bez zombíků, s minimem střílení, bez nestvůr (vlastně ne tak docela: budou tam lidi…) a s pohybem a la AC, ale realističtějším? To přeci nemůže být špatné! Tedy – nemělo by být…

Vítejte, svátky klidu, míru a dobrých her!

A na co se těšíte vy?

 

 

O Zaklínači (knižním) jsem toho věděl před hraním Zaklínače málo. Že to napsal Sapkowski, že podle jedné postavy má přezdívku Patrick Zandl, no a tak nějak jsem tušil, že to bude asi nějaké lehké fantasy, a la “zaklínač přišel do krčmy, kde už seděli tři lupiči, dvě prostitutky, mág, elf, bard, hráči v kostky; uprostřed osm chlápků pořádalo zápas a vzadu, v temném koutku, u stolu, vyhraženého osobám nízkého stavu, seděl Bogusław Szobotka a spřádal plán na obstrukci pípy”. Hra mě nakonec hodně bavila ale knížky jsem si furt nepřečetl… Zato jsem si pořídil i druhý díl, ale o tom až někdy příště.

(more…)

Jak Rusák s Amíkem zachránili svět před teroristy z Iráku, Íránu, CIA, FBI, Mossadu, GPU a reklamní agenturou, co vymyslela reklamu na koňskou mast s Jiřinkou. Tentokrát s HD grafikou a patosem. Deset hodin přijatelné singleplayerové střílečky.

Na úvod si probereme děj hry, zápletku, psychologii postav a zasazení do kontextu sociálního diskurzu v postmoderním světě: Je to střílečka!

XZone

bf3_100x157

Tak, to bychom měli. A teď vážně: hra připomíná CoD:MW. Silně. Můžete se na to dívat tak, že “vykrádá osvědčený postup”, nebo tak, že máte dalších iks hodin zábavy ve stejném stylu. Preferuju druhý pohled – CoD:MW mám rád, rád si střihnu podobnou akci a frflání nad neoriginalitou nechám recenzentům a herním fanouškům.

Singleplayerová kampaň (proč ne multiplayer?) je rozdělená na mise, které dohromady spojují scény od výslechu vojáka Blackburna. Něco provedl, a u výslechu si na to vzpomíná (“To bylo tak…”). Každá vzpomínka představuje jednu misi, které poodhalí, co se tenkrát vlastně stalo. A pak to vyšetřovatel shrne, položí další dotaz, a Blackburn praví: “to bylo tak…”

Někdy hrajete misi za vypravěče (Blackburna), ale zahrajete si i za jiné postavy. Mise rozhodně nejsou všechny na jedno brdo – rozbořené město, poušť, New York, Paříž, Teherán, … ve hře si zajezdíte tankem, v jedné misi budete obsluhovat zbraňové systémy v letadle (s velmi pěknou simulací startu katapultem z letadlové lodi), někde budete pobíhat jako bigoš se samopalem, jindy zase budete pomáhat mariňákům coby snajper. Zkrátka nudit se nebudete.

O to, že se nebudete nudit, se postará, bohužel, i sada veselých bugů. Totiž: BF3 má nový a naprosto kůlovoučný engine Frostbite 2, který jednak vypadá graficky zcela úžasně, pak taky nabízí možnost ničit prostředí (stoupnout si za dřevotřískovou desku rozhodně neznamená být v bezpečí) a v neposlední řadě umožňuje některé kreativní kousky, způsobené nedostatečným odladěním (XBox360). Například pohled na vašeho kolegu zevnitř jeho těla (že by první kreativní použití endoskopie?) – to když jste zalehlí za bednou, kde se má, podle skriptů, skrýt i váš kolega. Prostě přiběhne, zaklekne, a pokud je příhodná konstelace bitů, ocitne se vaše hlava uvnitř jeho těla, protože prostě nezafungoval bounding box. Jednou se nám podařilo promáčknout kolegu skrz betonový sloupek (ale zase z něj vylezl, na rozdíl od MoH).

XBox

Pokud v místnosti visí nějaký závěs, neprojdete skrz něj, ani pod ním neprolezete. Občas narazíte do neviditelné zdi. No a taky se mi dvakrát stalo, že se něco nestalo, když se to stát mělo – například v misi s letadlem jsem zničil pozemní cíle, a nic! Furt jsem kroužil jak brundibár, opakoval jsem nálety, a furt se nic nestalo. Po pěti minutách jsem pochopil, reloadnul od posledního uloženého místa, a najednou to šlo na první pokus.

Ale dál už tu mám jen samá pozitiva a sociální jistoty: autosave ukládá dostatečně často, ale zas ne tak, aby byla hra procházkou růžovým sadem. Obtížnost je přiměřená, žádné místo jsem neprocházel víc než desetkrát. Hra se drží osvědčeného principu “voják si průstřely vyléčí tak, že si lehne a počká”, a v zásadě se herní zážitek výrazně neliší od toho, co zažijete s jinými CoD:MW-like hrami.

Minihry (ubránit se přepadení ze zálohy, ubránit se útoku nožem…) jsou – no, napsal bych, že “vhodně doplňují a přinášejí odreagování…”, ale ony, přinejlepším, “doplňují”. Zmáčkněte A, zmáčkněte B, zmáčkněte RB a zmáčkněte LT, když to nestihnete, padouch vás přemůže, když to stihnete, přemůžete padoucha. Na postřeh dobrý, pro nás, co místo RT permanentně mačkáme LB (asi nějaká asociace s “levým tlačítkem myši”) občas nepohodlné.

A taky patos… Dva vojáci, co mohou změnit svět! Natruc politikům a špionům! Ach! A za monolog “mám nemoc z ozáření, nevím jak dlouho ještě budu žít, jestli týden, nebo deset let” dávám dramaturgického bludišťáka! (Ten monolog je totiž pronášen ve chvíli, kdy se dotyčný hodlá zastřelit. Myslím, že zcela přesně věděl, že bude žít už jen zhruba 37 sekund!)

Herní doba byla docela krátká – v pátek odpoledne, v sobotu ráno, v sobotu odpoledne, v neděli dopoledne. Jestli dobře počítám, tak okolo osmi hodin. Pro singlehráče to asi moc nebude, pokud nezačnou vycházet DLC mise. Ale jako oddychovka na víkend i pro singleplayera určitě ano.

(Pro pořádek ještě zmíním, že hra má české titulky.)

Shrnutí

PlusyFPS, jak je známe a máme rádi
MínusyNěkolik chybek v engine; krátká herní doba, další SP mise nejasné
VerdiktNa víkendovou zábavu? Naprosto ideální!
Hodnocení
75%

bf3_520x160

Ono to je jako s tím Ravenholmem – taky do něj člověk nakonec šel, ale kdyby mohl, tak by šel jinudy, protože to fakt nebylo veselé. Stejně tak to je s multiplayerem: Jo, hrál jsem ho, ale jen proto, abych měl dobré argumenty, proč ho už hrát nechci.

Když jste Opravdový Hráč, máte kámoše Opravdové Hráče a máte na hraní času neurekom, tak to vidíte jinak. Místo toho, abyste šli do rockového klubu, zkalili se, zčadili a ráno zjistili, že jste se probudili v posteli u nějaký holky, kterou jste, přísámvuch, nikdy neviděli, ale protože zná vaše jméno, tak se asi už znáte, tak místo toho sedíte u počítače a paříte multiplayerové hry. Měli byste to dělat obráceně, lidi, fakt že jo. Pokud budete nejdřív hrát a později chodit do rockových klubů, snadno se vám může stát, že na vás budou pokřikovat Ropotámo, zkalíte se už druhou tequilou, když pokouříte, nepoznáte rozdíl, a ráno se probudíte v posteli u nějaké dámy a budete si, bohužel, pamatovat naprosto všechno. A vaše vlastní tělo vám to bude ještě do pozítří připomínat, nemluvě o manželce, která vám to bude připomínat ještě napřesrok.

Mesjé Ropotámo - v mládí hrál multiplayery, k stáru dohání zameškaná rokenrolová léta.

Ne, ne, kdepak, správné pořadí je to obrácené. Nejdřív rockovat, pak multiplayeřit. Měli byste se sebrat a odejít do těch klubů a k multiplayerům pustit nás, veterány. Děláte to jen kvůli sobě!

Dobře, kecám, děláte to trochu i kvůli mně. Já vám totiž něco prozradím, jo? Já nemám rád multiplayer – kvůli vám! Fakt. Kdysi jsem něco zkusil, jenže jsem si neuvědomil, že vy jste šulíni nemytí, co u toho sedí nonstop už čtvrtým rokem, takže jen co jsem se někde materializoval, tak jsem dostal z pěti metrů mezi oči dřív, než jsem stačil zalehnout nebo se aspoň podívat, kdo že mě to sejmul. A pak zas. A zas. A znovu. A zase. A ještě jednou. (Zatím uběhlo tak 30 sekund hry, včetně respawnů)

Neny funny, neny sabafne, to leda tak nasere. Stejné to je při “LAN párty” – VY to hrajete, JÁ ne. JÁ jsem zlikvidován během pár vteřin. Potřebuju se to naučit a trénovat. Nemůžu to ale natrénovat, protože jsem snadný cíl, a na nějaké “Hej, hej, do mě nestřílejte, já se učím” vy kašlete.

Došlo mi, že musím najít partu stejně (ne)zkušených, jako jsem já. Vytvořit hen ten tým. Nebo klan. Nebo družstvo (či jak se tomu říká). A tady jsem narazil na problém. Nevím, jestli to víte, ale čím je člověk starší, tím větší má problém sehnat lidi, kteří by: 1. chtěli hrát stejnou počítačovou hru, 2. ve stejný čas, 3. pravidelně. Když už člověk sežene dva, tři další, kteří jsou na stejné úrovni, mají stejnou hru a výjimečně mají všichni dvě hodiny času VE STEJNOU DOBU (což je větinou “příští měsíc, poslední úterý, od půl jedenácté v noci”), tak jeden z nich na to zapomene, druhý musel odjet a třetí se po dvaceti minutách odpojí, protože je odvolán k plnění manželských povinností (vy ještě věříte, že jde o sex? Ha, ha, ha…)

Tak zas sedíte u joysticku sám jako Jakeš v plotě a zkoušíte, jestli by to třeba nešlo s těmi mladšími. Nešlo, fakt ne. Mají trénink, sedí u toho nonstop už čtvrtým rokem. Zdržujete je, pokud jste ve stejném týmu. Pokud jste v jiném týmu, jste pro ně snadný cíl.

Prý jsou i veřejné servery, kde si nezkušení dávají sraz a získávají zkušenosti (sakra, já vím, takhle napsané to vypadá hodně blbě). Pravda je taková, že tam neustále jsou dva nebo tři idioti, co mají natrénováno, naběhnou na nováčky a pokosí je jako jarní louku. He, he, děsná prdel, musíte si zvykat, hra je těžkej chleba, cha cha… Leda nasrat, frajere…

Zbývá nám jediné – poctivě hrát singleplayer, nabýt zkušeností na úroveň Nightmare, a pak se do vás pustit…

Jenže s tím je problém. Za to mi to totiž nestojí. Hra mě má bavit. Nechci být jejím otrokem. Pardon, progamerem. Takže mám multiplayerovou slepotu a všechna hodnocení multiplayerů přeskakuju. (Jo a taky ho tu nikdy hodnotit nebudu – teď už víte proč.) Já chápu, že je to “zábava s přáteli”, ale mí přátelé jsou trošku jiní než vaši. Jak? Třeba v první řadě jsou starší.

Ne že bych multiplayer nehrál nikdy. Hrál. U strategických her kdysi, a teď za posledních deset let zrovna letos. Jenže – to byl Portal 2, tam není účelem zlikvidovat soupeře, ale kooperovat. Navíc jsem měl spoluhráče na stejné úrovni, se kterým se známe a se kterým dokážeme kooperovat (pozdravte všichni Pixyho).

Ani MMORPG mě nebaví. Jsem založením individualista a domlouvat se s někým, kudy na draka, je na draka. Fakt a naprosto vážně – pustit se do hry u nás znamená, že zrovna teď mám 30 minut času, ale možná míň, nebo taky u toho zkejsnu na hodinu, ale na pět minut si odskočím, až mě zavolaj… Tohle je taky jedna věc, kterou jako staří hráči zjistíte. Děkujeme za spoustu checkpointů, za krátký mise a za singleplayer, protože do multiplayeru nám není dáno…

Na druhou stranu – až dojde na konfrontaci, tak můžu říct: Sice jsem nehrál Counter Strike, ale jednou jsem šel do Kotelny a u dveří jsem potkal Amrita Sena… Když jsem se po čtrnácti dnech probral u nějakých dvou holek na kolejích na Jižáku…

Hele, a víte, že mě ten multiplayer vlastně ani nemrzí…?

V době vydání byl Crysis čiré zjevení: mnozí hráči se mohli zjevit z toho, že nemají sestavu, která by tuhle hru dokázala utáhnout. Hardwarové nároky použité verze CryEngine stále některé děsí ze spaní natolik, že u všech pokračovatelů zmiňuje PR výslovně to, že “nároky na HW jsou mnohem menší”. Takže pokud jste v roce 2007 viděli první Crysis v plném rozlišení a plnými detaily na hodně fps, máte herní sestavu, která stačí na provoz dnešních her.

(more…)

Kdo nehrál Oblivion, neví co je a) rozsáhlý příběh, b) hra plná fatálních bugů. S Oblivionem jsem strávil snad 150 hodin čistého času, takže je rozhodně na místě tuhle, dnes už starou, hru připomenout.

(more…)

Kdo by nechtěl procházet staré sovětské vojenské komplexy z padesátých let, plné vzpomínek na Stalina, slunce všeho pokrokového lidu, opředené tajemstvím (což je v Rusku i kdejaká trafika, protože se o ničem nesmí mluvit) a hlídané vojáky (současnými)? Hlásíte se? Tak ti, co se hlásí, kliknou jinam, ostatní nechť čtou dál…

Hra Singularity nabízí přesně to, co jsem popsal. Základem je klasická FPS “běž a střílej” obohacená o řešení logických úloh a o prvek vylepšování (z RPG). Když mi o téhle hře Johnny říkal, přirovnával ji k Half-Life 2. “Jen místo gravity gunu máš TMD…” TMD, neboli Time Manipulating Device, je takový malý bazmeg, co má hráč na ruce, a s jeho pomocí si může hrát s časem, což je klíčový koncept celé hry. Proč?

Nastíním příběh – sovětská armáda v 50. letech objevila “element 99” na ostrově poblíž Kamčatky. E99 dokáže ovlivňovat čas. Vybudovali tam tedy vojenské výzkumné zařízení, kde vesele zkoumali, dokud nebouchnul nějaký stroj. E99 začal unikat, tamní fauna a flóra následně zmutovala, a navíc místy “prosakují” vzpomínky. V roce 2010 zase ruská armáda obnovila výzkum, což vedlo Američany k vyslání výzkumníka (hádejte, kdo to je?!), který se na ostrov dostal a jde ho zkoumat. Výzkumník (pro pomalejší dodám: Vy!) tedy čelí moderní ruské armádě, mutantům, ztrouchnivělým podlahám a flashbackům… Ale jakmile dostane do ruky (spíš na ruku) TMD, začne být ejchuchů.

TMD totiž dokáže různé pěkné kousky – posunout předmět časem dopředu (tedy nechat ho zestárnout) či dozadu (nechat ho omládnout), vytvořit “časovou bublinu”, ve které čas plyne pomaleji, a dokonce dokáže přitahovat a zahazovat věci (HL2…) Skvělé, úžasné a boží, když to takhle čtete, ale v realitě je to trošku střízlivější: stárnutí a mládnutí použijete především na vybrané schody (rozpadlé si zase postavíte), některé bedny (rozpadlé si obnovíte), smazané nápisy (opět  se ukážou), rostliny a vojáky. Není to tedy tak, že byste si šoupali časem ad lib a nechali třeba zestárnout zeď, která vám brání v postupu (to by byl hack!) nebo tak něco.  Asi nejlíp to funguje u vojáků – vyšlete na něj mocné kouzlo, a voják zestárne a zemře. Mutant taky. U rostlin je to spíš přepínač “objev se – zmiz”, u nápisů je to naprosto zbytečné, protože vám téměř k ničemu nejsou, u schodů to je zase jen “postav schody – zbourej schody” (jen některé!)  a u beden to slouží buď k obnovení bedny se zásobami, nebo jako pomůcka pro řešení hlavolamů. Totiž “nová bedna” má výšku V, “stará bedna” má výšku V/2, takže například “pootevřená vrata” řešíte pomocí zestárnuté bedny, kterou zastrčíte pod vrata, a pak ji “omladíte”, ona se zvýší, a tím nadzdvihne vrata.

Časová bublina je zase způsob, jak něco na chvíli “zmrazit” – třeba lopatky ventilátoru či padající vrata (na cca pěti místech). Do bubliny můžete chytit i vojáky – a pak je třeba postřílet samopalem a sledovat, jak se hroutí k zemi, když vliv bubliny vyprchá. Další využití E99 představuje doplněk pro zbraně – u odstřelovací pušky zpomalí čas, takže si můžete přesně zamířit, u jiného typu pušky dokáže  “bullet time” řídit směr projektilu.

Je to trochu… hmmm… no, dobré, ale čekal jsem od toho víc, když jsem to četl. Napadá mě třeba logická hra, založená právě na TMD a na možnosti hrát si s časem, kde by to bylo opravdu skvělé a úžasné; v Singularity je to jen jiný název pro “manipulaci s předměty”. Pamatujete, jak v HL2 můžete gravity gunem přitáhnout cokoli, co se někde válí nebo je jen slabě přišroubované? No tak přesně tohle v Singularity nejde. TMD můžete použít jen tam, kde to tvůrci výslovně povolili, a nebojte, že jej nepoužijete – většinou je jeho použití nezbytné pro další postup ve hře. Škoda.

Nakousl jsem příběh. Ve hře se povalují haldy zápisníků a kotoučových magnetofonů, kde si můžete nechat přehrát vzkazy tehdejších obyvatel. Získáte tak spoustu materiálu, který vám bude naprosto k ničemu. Ale naprosto. Nezískáte z něj vodítka nebo body nebo znalosti a zkušenosti. Nic. Jen dokreslují atmosféru. Další škoda – ve hře to je jen jako možnost, jak si prodloužit herní čas, ale na funkci to nemá vliv, Jaromíre. Příběh tedy můžete směle ignorovat.

TMD i zbraně můžete vylepšovat, pokud tedy nasbíráte dostatek kreditů, bodů, “blueprintů” a jánevímčehoještě. Čas od času pak narazíte na “terminály”, buď pro vylepšení TMD, nebo pro úpravu (a výběr) zbraní.  Můžete tak zrychlit obnovování zdraví, zpřesnit míření, zvýšit počet lékárniček nebo prodloužit trvání časové bubliny. Ale zase – nečekejte nějaké zuřivé levelování a stromy schopností. Jen si vylepšíte pár základních vlastností, většinou stylem “první level +25% munice, druhý level +50% munice”.

Ve vlastní hře pak jen jdete víceméně koridorem, i když chvíli v současnosti, chvíli v minulosti, ale stále je to koridor. Hádanky jsou poměrně jednoduché – když vidíte rozpadlé schody, bude třeba je obnovit, protože další cesta povede tamtudy; když vidíte rozpadlou bednu, kterou by šlo omladit, budou o kousek dál vrata, která tou bednou bude třeba nadzvednout. Na chvíli se k vám přidá kolegyně a pomůže vám kosit vojsko, a pak ze hry vystoupí jak Jeřábek z vlaku. Obtížnost je přiměřená, ale někdy se budete šátrat dlouhým tunelem s posledními zbytky sil a dvěma náboji do snajperky…

Ne že by to bylo vysloveně špatné – prostředí je dobré, hra nepadá a zabaví, ale víckrát si ji už asi nezahraju.

PS: Chcete ji někdo pro XBox?

Shrnutí

PlusyPěkná atmosféra, zajímavý nápad s TMD...
Mínusy...nevyužitý; linearita
VerdiktBylo to dobré vyplnění času mezi zajímavými hrami, ale nic nezapomenutelného
Hodnocení
65%

Další díl ze série AC popírá pravidlo o postupném zhoršování. A to zcela vážně.

(more…)

Co se tu hraje?